教室で使えるゲーム実践ガイド

クラス全体の復習ゲーム:思い出す・説明する・直すをつなぐ授業の流れ

復習の時間には三つの仕事があります。学級が何を分かっているかを表に出すこと、間違いを使って教えること、最後にひとりで書けたという証拠を残すこと。この記事は、その三つをばらばらの問題の連続ではなく、テンポのある1コマにまとめます。

著者:SparkMyClass 教育コンテンツチーム · 最終更新:2026年8月17日

思い出す・説明する・使うの各段階を進むクラス全体

クラス全体の復習は、たいてい両極のどちらかで失敗します。点数だけが残って考える時間のない早押しクイズか、名乗り出た子だけが答えを見せる教師主導の確認か。うまくいく流れは、時間とともに求める頭の使い方を変えていきます。まずは点数のかからない「思い出す」から入り、次にペアで説明させ、最後に共通の目標で集中を持たせる。そして最後の数分は必ずひとりの答えに戻します。班の盛り上がりが、証拠の代わりになってしまわないためです。

合う復習の流れを組み立てる

実際の教室の条件を選んでください。変わるのは見た目のテーマではなく、流れそのものです。

その場で決める授業レシピ

クラス全体の復習 プランナー

おすすめの進め方

思い出す→ペア→いっせいに

端末がないときは、ひとりでカードに答えてから、形の決まった説明を交わすのがいちばん確かな証拠になります。

カードで5問、つまずきを1つペアで直し、最後に班で3問いっせいに提示。振り返りを1枚書かせて終わります。

3つの段階、3つのちがう仕事

第1段階 · 思い出す

静かなスプリント

短い問題にひとりで答えて出発点をつくります。点数は軽く扱い、勝った子を発表するのではなく学級の分布を見ます。

1問ごとに教え直さないこと。似た間違いをまとめておき、スプリントが終わってから一度に扱います。

第2段階 · 説明する

ペアで比べて直す

ありそうな答えを2つ並べ、決め手になる手がかりをペアで特定し、弱い説明を書き直してから全体に出します。

説明そのものが目標のときは文型を渡すこと。ねらいは「難しい言葉を自信たっぷりに使うこと」ではありません。

第3段階 · 使う

クラス全体のチャレンジ

数値や場面を変えた問題に班で挑み、進み具合を全員が見える形にします。直したことが別の場面でも通用するかを試します。

関係のない内容を入れると、盛り上がりは上がるのに、何が分かったかは見えなくなります。

45分の復習:使える証拠が残る組み立て

  1. 0〜4分:めあてを示す — 「今日できるようになること」を3つ板書し、最後はひとりで解くと伝えます。ここでゲームと学習がつながります。
  2. 4〜13分:思い出す — 短い問題を6〜8問、いっせいに答えさせます。傾向はメモするだけにとどめ、ひとつずつ講義に変えないこと。
  3. 13〜24分:直す — いちばん値打ちのあるつまずきを2つ選びます。違いをペアで説明させたあと、短く一度だけ手本を示します。
  4. 24〜38分:使う — 数値・例・場面を変えた問題で班のチャレンジ。伝える係を交代させ、根拠のある答えを評価します。
  5. 38〜45分:ひとりで — 静けさに戻します。同じ型の転移問題を1問と、手ごたえを尋ねる1問。その結果で次の時間の入り口を決めます。

「クラス全体」を本当に全体にする

活動に変化をつけるのは、どの段階にもはっきりした参加の道があるときだけ意味があります。

  • ひとりで考える・ペアで話す・全体で示すを交互に置き、1時間ずっと同じ形にしない。
  • 指示と残り時間は見えるところに出し、切り替えは事前に予告する。
  • 答え方の形を混ぜ、読む速さや話す自信だけで毎回決まらないようにする。
  • 早く終わった子には、問題数を足すのではなく、根拠をより深く書かせる。
  • 最後の個人問題は、全員が書き終えられる長さにする。

次の一歩:進め方を実際の1コマに落とす

端末が使えないことが制約なら端末なしガイド、班の中の参加の偏りが心配ならチーム対抗ガイドを見てください。1本の綱が動く形で締めたいときは、綱引きガイドに、序盤の連取で決まってしまわないテンポの作り方があります。

ゲーミフィケーションを教室に

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