Una mascota para cada alumno, que crece con cada punto
Da un punto y la mascota del alumno sale de su huevo y sigue creciendo. 30 mascotas adorables, 8 etapas de evolución, una máquina de cápsulas y una tienda de recompensas mantienen fresca la gestión de la conducta todo el trimestre.
Empieza con las mascotas de tu clase — gratis
Por qué lo eligen los docentes
Una mascota propia para cada alumno
El tema Mascotas adorables tiene 30 mascotas, desde pandas y shiba inus hasta capibaras, y también hay temas de Historia de aventuras, Iconos del mundo y Profesiones de ensueño. Al cambiar de tema se conservan todos los puntos y niveles.
8 etapas de evolución
Desde Huevo hasta Magnate, con una ilustración nueva en cada etapa. Los alumnos pueden iniciar sesión y ver cuántos puntos le faltan a su mascota para la siguiente.
Puntos de conducta con un toque
Da o resta puntos desde el móvil o el proyector con un par de toques, sin hojas de cálculo ni tablas de pegatinas que reponer. Las conductas y sus valores los decides tú.
Máquina de cápsulas y tienda de recompensas
Tú eliges los premios de la máquina de cápsulas y sus probabilidades, y llenas la tienda de recompensas con cápsulas, rasca y gana o cualquier otra cosa que quieras ofrecer.
Cómo funciona el sistema de puntos con mascotas
Desde crear la clase hasta la primera recompensa de un alumno hay cuatro pasos. Cada regla por el camino la ajustas tú, así que encaja con las normas de clase que ya tienes.
Paso 1: crea la clase y cada alumno adopta una mascota
Lista en cinco minutosIntroduce tu lista de alumnos y cada uno recibe un huevo de mascota; puedes cambiar la mascota de cualquiera en cualquier momento. El alumnado no necesita correo electrónico: con la tarjeta de acceso QR que les entregas ven su propia mascota y sus puntos.
Paso 2: define las conductas que premias
A la medida de tus normasYa vienen incluidas las conductas positivas y a mejorar más habituales, y puedes renombrarlas, cambiar su valor en puntos o añadir las tuyas. Da un punto con un toque desde el móvil o el proyector, y cada registro guarda su motivo.
Paso 3: los puntos hacen evolucionar a la mascota
Progreso que el alumnado veLas mascotas crecen de Huevo a Bebé, Joven, Adolescente y Adulto, y luego a Maestro, Leyenda y Magnate a medida que suben los puntos totales del alumno. Por defecto, una mascota sale del huevo a los 20 puntos y alcanza la última etapa a los 200, y puedes fijar cada umbral tú mismo.
Paso 4: canjear puntos por recompensas
Motivación todo el trimestreLos alumnos cambian puntos por una cápsula, un rasca y gana o cualquier recompensa que añadas, y sus solicitudes esperan tu aprobación. Al canjear solo se usan los puntos disponibles y la mascota nunca se encoge, así que nadie tiene que elegir entre subir de nivel y llevarse un premio.
Una mascota por alumno impulsa la motivación individual. Cuando quieras que toda la clase reme en la misma dirección, combínalas con juegos de equipo como el tira y afloja o la batalla contra el jefe, que funcionan con los mismos puntos.
Preguntas frecuentes
Descubre más funciones
Empieza en unos minutos
Regístrate para crear tu clase, lanzar cuestionarios y gestionar los puntos de conducta. Hecho para docentes, listo para usar.
Crear mi clase ahora