Une mascotte pour chaque élève, qui grandit à chaque point
Attribuez un point : la mascotte de l'élève éclot de son œuf et continue de grandir. 30 mascottes adorables, 8 stades d'évolution, un distributeur de capsules et une boutique de récompenses gardent la gestion du comportement stimulante tout le trimestre.
Lancer les mascottes de ma classe — gratuit
Pourquoi les enseignants choisissent cette fonctionnalité
Une mascotte à soi pour chaque élève
Le thème Animaux adorables compte 30 mascottes, du panda au capybara en passant par le shiba inu, et il existe aussi les thèmes Histoire d'aventure, Icônes du monde et Métiers de rêve. Changer de thème conserve tous les points et tous les niveaux.
8 stades d'évolution
De l'Œuf jusqu'au Magnat, avec une nouvelle illustration à chaque stade. Les élèves peuvent se connecter et voir combien de points il manque à leur mascotte pour le stade suivant.
Des points de comportement en un geste
Attribuez ou retirez des points depuis votre téléphone ou le vidéoprojecteur en deux gestes, sans tableur ni feuille d'autocollants à renouveler. Comportements et valeurs en points sont entièrement à votre main.
Distributeur de capsules et boutique de récompenses
Vous choisissez les lots du distributeur et leurs probabilités, et vous garnissez la boutique de récompenses de capsules, de tickets à gratter ou de tout ce que vous souhaitez proposer.
Comment fonctionne le système de points avec mascottes
De la création de la classe à la première récompense d'un élève, il suffit de quatre étapes. Chaque règle en chemin reste modifiable, pour coller aux attentes que vous avez déjà en classe.
Étape 1 : créez la classe, chaque élève adopte une mascotte
Prêt en cinq minutesSaisissez votre liste d'élèves et chacun reçoit un œuf ; vous pouvez changer la mascotte de n'importe quel élève à tout moment. Aucun e-mail n'est nécessaire : la carte de connexion QR que vous distribuez leur permet de voir leur propre mascotte et leurs points.
Étape 2 : définissez les comportements récompensés
Adapté à vos règles de classeLes comportements positifs courants et ceux à améliorer sont déjà intégrés ; vous pouvez les renommer, modifier leur valeur en points ou ajouter les vôtres. Attribuez un point d'un seul geste depuis votre téléphone ou le vidéoprojecteur, et chaque entrée conserve son motif.
Étape 3 : les points font évoluer la mascotte
Des progrès visiblesÀ mesure que le total de points de l'élève augmente, la mascotte passe d'Œuf à Bébé, Junior, Ado et Adulte, puis à Maître, Légende et Magnat. Par défaut, elle éclot à 20 points et atteint le dernier stade à 200, et vous pouvez régler chaque seuil vous-même.
Étape 4 : les points s'échangent contre des récompenses
Motivant tout le trimestreLes élèves échangent leurs points contre une capsule, un ticket à gratter ou toute récompense que vous ajoutez, et leurs demandes attendent votre validation. Les achats n'utilisent que les points disponibles et ne font jamais rapetisser la mascotte : les élèves n'ont jamais à choisir entre progresser et obtenir un lot.
Une mascotte par élève nourrit la motivation de chacun. Quand vous voulez que toute la classe tire dans le même sens, associez-la aux jeux d'équipe comme le tir à la corde ou le combat de boss, qui fonctionnent avec les mêmes points.
Questions fréquentes
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