Thú cưng lớp học là một mô hình tiến bộ dài hạn nằm trong game hoá dạy học. Xem hướng dẫn game hoá đầy đủ, ví dụ trong lớp và tiêu chí chọn nền tảng để có khung thiết kế tổng thể.
Đầu năm học, tôi ép nhựa một bảng thi đua cho lớp 3 của mình. Sao vàng cho em làm xong bài tập về nhà, sao bạc cho em giúp bạn, đủ cả. Đến giữa tháng Mười, một nửa số sao đã bong khỏi tường và chẳng còn ai bận tâm tới nó nữa. Đó không phải câu chuyện về những đứa trẻ lười. Đó là câu chuyện về một phần thưởng cạn sạch bất ngờ ngay khi cái mới hết mới — mà với phần lớn hệ thống khen thưởng thì mốc đó rơi vào khoảng tuần thứ ba.
Vì sao bảng dán sao hết tác dụng
Bảng dán sao có một khiếm khuyết nằm ngay trong thiết kế: phần thưởng và công sức bỏ ra lúc nào cũng bằng nhau. Ngày đầu, một ngôi sao vàng là chuyện đáng háo hức. Đến ngày thứ mười lăm, nó chỉ còn là một hình dán trên tường, vì chẳng có gì ở nó lớn lên, đổi khác hay tích lại thành một thứ lớn hơn. Học sinh không hề lười khi thôi quan tâm — các em đang phản ứng rất hợp lý với một hệ thống đã ngừng đưa ra điều gì mới.
Còn một vấn đề thứ hai, và đây mới là cái làm giáo viên bận lòng hơn khi đã nhận ra: bảng dán sao và sổ theo dõi điểm xếp hạng học sinh với nhau theo cách ai cũng nhìn thấy, suốt ngày. Em chậm ổn định nề nếp, em vừa có một buổi sáng không vui ở nhà, em thật sự khó tập trung — ô của em ấy cứ trống trơn trước mắt cả lớp. Bạn không thiết kế nó để thành bảng công khai xem ai đang tụt lại, nhưng nó thường trở thành đúng như vậy.
Hệ thống thú cưng lớp học xử lý cả hai vấn đề cùng lúc. Nó cho phần thưởng một chỗ để lớn lên, và — nếu làm đúng — nó dời trọng tâm từ "ai nhiều điểm nhất" sang "thú cưng của lớp mình đang thế nào", tức là trải trách nhiệm ra cả tập thể thay vì ghim vào từng cá nhân.
Hệ thống thú cưng lớp học thực chất là gì
Đơn giản nhất, thú cưng lớp học là một con vật chung — ảo hoặc vẽ tay — mà cả lớp cùng nuôi bằng hành vi tốt. Điểm kiếm được nhờ tập trung làm bài, hợp tác trong hoạt động nhóm, hay tự giác dọn lớp mà không cần ai nhắc sẽ được đổ vào phần lớn lên của con vật. Thú cưng lớn lên thì đổi hình dạng, mở khoá diện mạo mới, hoặc bước sang giai đoạn mới — và ai trong phòng cũng có phần trong đó.
Bản khôn ngoan hơn — và cũng là bản tôi thật sự khuyên dùng — chạy song song một thú cưng chung của lớp và thú cưng riêng của từng em. Thú cưng chung lo phần trách nhiệm tập thể: nếu cả lớp 3A giữ được nề nếp suốt một tiết ôn tập thì mọi người cùng góp phần cho một con vật lớn lên. Thú cưng riêng lo phần động lực cá nhân: một em vốn ngại tham gia vẫn có con vật của riêng mình lên cấp theo nhịp của em, điều này rất quan trọng với những em không phát triển tốt trong so sánh tập thể.
Ở lớp học Việt Nam, cấu trúc hai tầng này gần như trùng khớp với nếp thi đua giữa các tổ vốn đã có sẵn. Thay vì dựng thêm một hệ thống thứ hai chạy song song với bảng thi đua của tổ trưởng, tôi để điểm thú cưng chung cộng theo tổ trong tuần, còn thú cưng cá nhân thì chỉ em ấy và tôi nhìn thấy. Cách này giữ được phần hào hứng của thi đua tổ mà không biến sổ theo dõi thành bảng bêu tên cá nhân — và nó cho tiết sinh hoạt lớp cuối tuần một thứ cụ thể để nhìn lại, thay vì chỉ đọc lại lỗi vi phạm.
Cấu trúc kép này đáng đưa vào cách quản lý lớp nói chung chứ không riêng gì thú cưng — đó là một trong những ý chúng tôi bàn kỹ hơn ở hướng dẫn chọn hệ thống quản lý lớp học, nơi thú cưng lớp học xuất hiện như một trong năm trụ cột khiến một công cụ đáng dùng lâu dài.
Vòng lặp từ điểm tới tiến hoá hoạt động thế nào
Cơ chế thật sự gánh phần tạo động lực là cái mà người thiết kế trò chơi gọi là vòng lặp tiến bộ, và nó đơn giản hơn tên gọi: kiếm điểm, thấy một thứ đổi khác trước mắt, muốn kiếm thêm. Bảng dán sao không có vòng lặp này vì ngôi sao không biến thành cái gì cả. Một quả trứng nở ra con vật, rồi con vật tiến hoá thành phiên bản lớn hơn, chi tiết hơn ở những mốc điểm định sẵn — đó mới là vòng lặp, và trẻ theo dõi nó y như theo dõi việc lên cấp trong trò chơi điện tử.
Vài chi tiết thiết kế quan trọng hơn vẻ ngoài của chúng:
- Mốc điểm phải có cảm giác chạm tới được theo tuần, không phải theo học kỳ. Nếu bậc tiến hoá kế tiếp còn cách 40 điểm mà một ngày tốt chỉ kiếm được 3 điểm, học sinh sẽ mất mạch. Hãy đặt mốc mà một tuần tập trung thật sự chạm tới được — và nó rơi đúng vào tiết sinh hoạt lớp cuối tuần thì càng tốt.
- Thay đổi về hình ảnh phải rõ ràng. Một con vật "tiến hoá" mà trông giống tới 90% thì không phải phần thưởng — trẻ nhận ra sự hời hợt về hình ảnh ngay lập tức.
- Điểm phải gắn với hành vi cụ thể, gọi tên được, chứ không phải cảm giác ngoan chung chung. "Giúp bạn xếp lại góc đọc sách" được một điểm theo cách mà học sinh có thể lặp lại vào ngày mai; "hôm nay ngoan" thì không.
Một điều tôi không ngờ tới trong học kỳ đầu thử cách này: học sinh bắt đầu tự nhắc nhau về nề nếp, không cần ai bảo, vì nó ảnh hưởng tới một kết quả chung. Áp lực bạn bè theo hướng tích cực ấy có giá trị hơn bất cứ điều gì tôi ép được từ trên bục giảng.
Cái bẫy cần tránh: bêu tên và lạm phát điểm
Hai thứ lặng lẽ phá hỏng một hệ thống thú cưng lớp học, và cả hai đều rất dễ mắc mà không hay.
Bêu tên trước lớp, kể cả vô tình
Nếu hệ thống thú cưng của bạn có một bảng xếp hạng công khai điểm của từng học sinh, bạn vừa dựng lại đúng vấn đề của bảng dán sao với đồ hoạ đẹp hơn. Một em tuần nào cũng ở gần cuối bảng không hề được tạo động lực khi thấy điều đó trước cả lớp — em ấy chỉ đang bị thông báo công khai, mỗi ngày một lần, rằng mình đang tụt lại. Hãy giữ tiến bộ cá nhân ở mức riêng tư hoặc bán riêng tư (màn hình cá nhân, một lần trao đổi riêng), và dành phần hiển thị công khai, phần tuyên dương cho thú cưng chung của lớp, nơi thông điệp là "chúng ta cùng làm được".
Lạm phát điểm
Cái này bò tới lúc nào không hay, khoảng tuần thứ sáu. Bạn bắt đầu phát điểm rộng tay hơn vì cả lớp đang có một ngày tốt, hoặc vì bạn muốn động viên, hoặc thật lòng là vì đang tiết cuối chiều thứ Sáu và ai cũng mệt, kể cả bạn. Chỉ vài tuần sau, những điểm từng có ý nghĩa nay chảy ra dễ tới mức thú cưng tiến hoá cách ngày một lần và vòng lặp sụp đổ — chẳng còn gì để chờ đợi. Hãy định giá trị điểm một lần, ghi ra chỗ mà bạn thật sự sẽ mở lại xem, và cưỡng lại ý muốn nới ra ngay cả khi rất muốn hào phóng. Sự hào phóng nên nằm ở những khoảnh khắc thưởng thêm (một "điểm tổ" bất ngờ cho một nỗ lực thật sự đáng khen), chứ không phải ở việc lặng lẽ dời mốc chuẩn.
Kế hoạch triển khai tuần đầu
Đừng mở màn hệ thống thú cưng bằng cách giải thích hết mọi luật trong ngày đầu tiên. Học sinh sẽ không nhớ nổi, còn bạn thì tốn sức xử lý sự rối hơn là xử lý nề nếp. Đây là trình tự đã hiệu quả với tôi và với những đồng nghiệp tôi từng trao đổi:
- Thứ Hai: giới thiệu chính con vật. Cho cả lớp cùng đặt tên (riêng việc này đã mua được rất nhiều sự đồng lòng — một con vật do học sinh đặt tên khác hẳn con vật bạn gán sẵn). Chỉ giải thích rằng hành vi tốt giúp nó lớn lên.
- Thứ Ba–Thứ Tư: cộng điểm ngay tại chỗ, nói thành lời, và chỉ cho hai hoặc ba hành vi cụ thể thôi. Đừng cố thưởng cho mọi thứ cùng lúc — chọn "tập trung làm bài" và "giúp bạn" rồi dừng ở đó đã.
- Thứ Năm: cho thấy thay đổi nhìn được đầu tiên, dù nhỏ. Đây là khoảnh khắc chứng minh vòng lặp là có thật.
- Thứ Sáu: dành hai phút trong tiết sinh hoạt lớp để cả lớp cùng nhìn xem thú cưng đang thế nào. Hỏi tuần này điều gì đã giúp nó lớn lên. Để học sinh trả lời — đây chính là lúc thói quen được chốt lại.
Sang tuần thứ hai mới thêm thú cưng cá nhân, khi thói quen tập thể đã hình thành. Cố chạy cả hai hệ thống ngay từ ngày đầu là lý do phổ biến nhất khiến việc triển khai thú cưng lớp học xẹp xuống — với một lớp lần đầu làm quen, đơn giản là có quá nhiều thứ phải theo dõi, nhất là khi sĩ số lên tới bốn mươi lăm em.
SparkMyClass làm sẵn phần này thế nào
Chúng tôi xây thú cưng lớp học và phần thưởng thành một trong những phần cốt lõi của SparkMyClass, vì hầu hết ứng dụng khen thưởng chúng tôi thử trước khi tự làm đều vướng đúng vấn đề chán nản nói trên — một con vật đạt hình dạng cuối cùng sau ba tuần rồi nằm im ở đó. Hệ thống của chúng tôi có 21 con vật khác nhau, mỗi con 7 bậc tiến hoá, nên một lớp thật sự có chỗ để đi suốt cả học kỳ mà không phải lặp lại diện mạo đã mở khoá.
Điểm được cộng theo nhãn hành vi tuỳ chỉnh chứ không phải một cái "+1" chung chung, nên bạn có thể đặt đúng hai, ba hành vi mình đang tập trung rèn trong tháng và thấy dữ liệu phản ánh lại — tiện cả khi cần ghi nhận cho đánh giá thường xuyên. Và thay vì mọi điểm đều quy đổi giống nhau, học sinh có thể dùng điểm kiếm được để đổi thẻ cào phần thưởng ngẫu nhiên — chút yếu tố may rủi trong việc mở ra được gì giữ được cảm giác "không biết mình sẽ nhận gì" ngay cả khi bản thân con thú cưng đã thành chuyện quen thuộc.
Nếu lớp bạn còn ôn tập bằng trò chơi, rất đáng ghép hệ thống thú cưng với một hoạt động sôi nổi tại lớp — chúng tôi nói đúng về sự kết hợp đó trong bài viết về trò chơi hỏi đáp kéo co, vốn chạy trên cùng một hệ điểm.
Lời kết
Thú cưng lớp học không phải một chiêu trò gắn thêm vào việc quản lý lớp — nó là cách xử lý một vấn đề cụ thể và ai cũng hiểu: phần thưởng không lớn lên thì thôi tạo được động lực. Dù bạn làm bằng một hình vẽ trên bảng tự tay cập nhật hay bằng phần mềm lo phần theo dõi, nguyên tắc vẫn thế: cho phần thưởng một chỗ để đi tới, giữ khó khăn của từng em ở chỗ riêng tư, và đừng để lòng hào phóng lặng lẽ biến thành lạm phát.
Nếu bạn không muốn tự ôm phần theo dõi, bạn có thể tạo một lớp miễn phí trên SparkMyClass trong vài phút và có sẵn thú cưng, điểm và nhãn hành vi trước tiết học kế tiếp.
Đưa trò chơi hóa vào lớp học của bạn
SparkMyClass tích hợp sẵn điểm hành vi, thú cưng tiến hóa và trò chơi hỏi đáp tương tác — giúp việc quản lý lớp theo hướng trò chơi hóa trở nên nhẹ nhàng.